Банковское дело

Банковское дело

о банках, о кредитах, о процентах, о деньгах и финансах

Банковское дело

Польза и Выгода

Рубрика: Этюды менеджмента

Новые времена качественно не изменили спрос на игры открытого типа, или рефлексивные игры. Идея развивающего обучения, «проживания истины» (1), или идея встройки рефлексивного контура саморазвития вовнутрь системы деятельности пользователя взрывала оргуправленческое лежбище периода стагнации — и уже тем была хороша. Реальные возможности «социальных технологий» серьезно уступали запасу прочности «организационных патологий» (2). Поэтому благие намерения организаторов своей деятельности за чужой счет выдавались ими же за вожделенный результат. Следует справедливости ради отметить, что без этого самообольщения у участников «системного движения», у членов московского методологического кружка (ММК) и у прочих обитателей «эзотерической реальности» (3) времен Стоячего Болота не вышло бы вообще ничего. А на самом деле вышло нечто, формирующее спрос, но совершенно не способное его удовлетворить. Послужной список, целиком состоящий из неудачных попыток быть полезным, скороспелые мемуары, напоминающие по лапидарному стилю исторические жизнеописания ветеранов строительства БАМа, и длинный перечень кандидатов в классики убеждают — игры на проблематизацию социума состоялись. Но возможность новых социальных технологий продолжала обсуждаться — в основном в связи с проблемой предметизации.

Попытки предметизировать или, по крайней мере, структурно оформить социальные технологии так, чтобы они воспринимались как предметно ценные, — такие попытки предпринимались ранее и продолжают предприниматься. Все, кто занимался играми этого типа достаточно долго, знают, что Писатели уступают Производителям в качестве — настолько же, насколько превосходят их в количестве. Технологизация любого явления культуры, тем более такого сложного и социально значимого, как игры, нередко приходит извне этой культуры. Но нераспредмеченное в предметизации не нуждается. Поэтому технологизируются всевозможные намерения широких масс, оставляя за мастерами игры «узкий» фронт штучного производства с личным клеймом. Спрос на такую работу стабилен и от колебаний моды на лайфспринг, на НЛП, на видеотренинг и на шаманское камлание не зависит. Здесь особую роль играют гибридные формы. Малая психиатрия развивала свои средства групповой психокоррекции независимо от тех управленческих ситуаций, которые рассматривались в школах бизнеса. Методы решения изобретательских задач родились совершенно не в той системе ценностей и для совершенно других целей, нежели развлекательные игры, в которые играют эрудиты различного уровня культуры и различного объема долговременной памяти. Рынок же вообще перемешал между собою методы, методики и принципы. Более того, он сделал их почти синонимами. Авторов стало значительно больше, чем исполнителей, желающих научиться пользоваться авторскими разработками. Количество и тех, и других, разумеется, разительно превышает количество желающих за все это платить. Пирамидальная болезнь поразила интеллектуалов, способных разоблачить козни МММ и Гербалайфа. Производство остановилось, но культура стала бурно индустриализироваться. Массовые профессии стали источником массовой безработицы и столь же массового дилетантизма. На этом фоне классные специалисты стали цениться еще выше, чем в эпоху «позвоночных» конкурсов. Имеются в виду не те, кто достиг вершин в научном атеизме или в политэкономии социализма. Эпоха фельетона в ее постсовковом варианте оказалась даже концептуальнее ее литературной предтечи (1). При этом спрос на игровые техники внедрения инноваций стал, на мой взгляд, более мотивационно чистым и менее ситуативным, менее случайным.

Гибридизация в игротехнике есть прямое следствие этих перемен. Скрещивая деловые игры с терапевтическими, или рекреационные шоу с мозговым штурмом, их авторы ушли из лаборатории на рынок и там надолго исчезли. А проблема состояла в том, что рефлексивные процессы не возникают из организации «рефлексивного такта» или из структурного оформления отсутствующей функции. Не возникают, как не возникали они из

дезорганизационно-бездеятельностной возгонки собственной метапозиции по отношению к чему бы то ни было.

Здесь хотелось бы подчеркнуть: склонность к поискам «своей» ниши, к неуязвимой метапозиции иЬег аПек не есть прямое порождение коммуникативной техники организационно-деятельностных игр (ОДИ). Любая культура, не чурающаяся агрессии и тоталитаризма, неизбежно привлекает тех, для кого культура не цель, а средство. Цели истинные привносятся сюда извне и определяют эту субкультуру в большей мере, нежели она может эти цели изменить. Поэтому подобным явлениям весьма присущ культ вождя, мистицизм, особый (клановый) метаязык, ритуальность и сектантство. Сервисную функцию такая субкультура несет только по отношению к собственным божествам и пророкам. Она охотно паразитирует на неофитах и относится к социуму как к питательной среде. Понятно, что работать с подобной техникой, одновременно отказавшись от идеологии, значительно труднее, чем принять или отвергнуть и то, и другое.

Моей задачей на протяжении ряда лет [и это отражено в публикациях (4, 5, 6)] является транслируемая технологичность, но происходящая не извне, а изнутри игротехнической культуры. Сервисное самоопределение, сделанное мной (7, 8), предполагало технологичность и транслируемость. Но не допускало при этом возможной потери рефлексивного смысла, позиционно-конфликтологического знака и процессуального значения. Остановимся подробнее на этом принципиально важном для меня тезисе.

Знаки, смыслы и значения одного и того же факта существуют врозь, проявляются по-разному и заслуживают раздельного обсуждения в каждом из различных аспектов человеческого бытия. Осмеянный К.Бернаром здравый смысл с его среднечастотным прагматизмом никогда подобной сепарации не жаловал. Эпоха свершений довела «коллективное бессознательное» до уровня, при котором беззубый здравый смысл может рассматриваться как высшая интеллектуальная инстанция. Пробил «Час жлоба». То, что еще недавно казалось очевидным, выглядит откровением. Тем более нужно вернуться к нему и следовать далее.

Знаки, смыслы и значения одного и того же явления могут заметно расходиться во времени и месте их осмысления и, тем более, их утилизации одним и тем же субъектом. В этом утверждении, безусловно авторитетном и красиво оформленном Г.П. Щедровицким, с начала 80-х годов сомневаться не принято. Вместе с тем, сигнификативные, эпистемологические и аксиологические сущности производимого в играх многоуровневого действия заслуживали не только эстрадно-эпатирующей номинации. Рефлексивная валюта В.Лефевра (10) взывала к ее технологической конвертации. Понятия типа «кураж» или «окаянство» помимо несварения презренной латыни являли скрытое нежелание их авторов заниматься функциональной соорганизацией. Я не видел бы в этом нежелании ничего предосудительного, если бы на знаменах движения не было начертано «самоорганизация» и, вместе с тем, «коллективная мыследеятельность».

Вполне объяснимое намерение строить действующие модели реальной организации на рефлексивной технологии, то есть — не «идти как все, по камушкам», а вернуть культуру в одичавший предмет, — вызывает яростное неприятие эзотериков и принципиальное непонимание лиц, принимающих решения. Третий путь понятен, как понятна и его цена.

Я утверждаю, что в реальной консультативной практике большинство системомыследеятельных методологов охотно подменяли и подменяют значения знаками, так и не добравшись до смыслов. Происходит это по многим причинам. В частности и потому, что не смысла ради сей град строился. Но великого значения его ради история писалась (абсолютно игнорирующая принцип историзма, к слову сказать, история). Я утверждаю также, что этап набора метапозиций или, если угодно, рефлексивной возгонки был неминуем. «Предмет» разлагался стремительно, и менять его на более свежий с теми же перспективами не хотелось. Возникла метафора полета над гнездом, а тут и касталийские идеи (1) оказались кстати. Реальные (то есть транслируемые) технологии могли оформиться лишь тогда, когда к недругам материального производства пришел Великий Проблематизатор — дефицит материального потребления. Предметизация подкралась незаметно. А уж сохранить рефлексивные ценности в этих условиях обеспредмеченным вовсе не дано…

В рефлексивных играх формируются сложные сочетания индивидуальных и коллективных действий. Эти действия разворачиваются процессуально и лишь затем по мере необходимости оформляются в виде знаний. Нормы общения, используемые игротехниками для организации этих действий, провоцируют конфликт целей участников, а позднее — кризис тех средств, которыми располагают участники при попытке достижения этих целей. Далее следует развитие процесса проблематизации игроков и последовательные шаги в построении рефлексивного пространства Игры. Имитационно-моделирующие смыслы и организационно-управленческие значения проявляются, воспроизводятся и закрепляются в сознании и деятельности участников вместе с развитием управляемого конфликта и вместе с нарастанием «этажности» рефлексивного пространства (11, 12). Фиксация этих действий и воспроизводимых состояний в качестве структурированного знания с первых же попыток наталкивается на очевидную проблему. Технология передачи технологии не есть и не может быть технологией передачи знания об этой технологии (13).

В этой невозможности скрыт потаенный механизм рефлексивного процесса. Другого механизма трансляции, кроме самовоспроизводства вживую, он не приемлет. Другого языка, кроме языка ретроспективного самоанализа и перспективного самоопределения, он не признает. Поскольку цивилизация, развиваясь и «глобализируясь», производит собственную субкультуру, она сама в себе функционального места для культуры не ищет и адаптироваться к ней не будет. Это значит, что участь культуры будет решаться контекстом и самим характером развития цивилизации. Она культуру утилизирует и тем самым, по существу, уничтожает ее. Да и сама культура в башне из слоновой кости жить не может. Поэтому искать технологическое преодоление в обозначившемся разрыве будут обитатели той реальности, которая более располагает к рефлексии, чем к экспансии. Моделировать этот процесс и выращивать программы преодоления вместе с их носителями — задача культуры игротехнической.

Вместе с тем, выход из игры, ее «предметизация», осуществляемая сервисно самоопределившимися игротехниками — с одной стороны, и не ведающими о сложности подобной задачи игроками — с другой стороны, продолжает привлекать к себе как созидателей, так и ниспровергателей. Видимо, не столько сокрытая от глаз многих участников рефлексивная технология игры (собственно, «химия» процесса), сколько очевидная проблема ее предметизации (следовательно, «механика» получения продукта) заставляет около пятидесяти лет в новейшей истории кипеть котел российской метаметодологии. Здесь фатализм и мистическая самозаданность немецкого духа в «игре стеклянных бус» (1) встретились с иррациональным российским «если нельзя, но очень хочется, — значит, можно». Из этого многолетнего столкновения удалось, на мой взгляд, получить не только историю, но и феноменологию. Г. Гессе считал, что математика и музыка могут сформировать единую культуру, способную противостоять системным нелепостям «эпохи фельетона». Следует ожидать преодоления пропасти, разделяющей цивилизацию от культуры, и даже предвидеть технологическую возможность их совместного спасения. Попытка сделать это ожидание активным, а это предвидение — осмысленно деятельностным и порождает, собственно, искус предметизации.

На выходе из игры перед участниками нередко возникает совершенно технологический вопрос. Но в нем и в способе его решения просматривается весьма важный методологический смысл.

Инвентаризация продуктов или раскрытие процесса в послеигровое пространство? Эта дилемма развела между собою тех, кто может строить рефлексивные процессы в играх или управлять этими процессами. На самом деле, линия Йозефа Кнехта или линия Плинио Дезиньори? При попытке транслировать технологию через знание возникает аналог этой же дилеммы. Он выглядит следующим образом. Писать о том, что занимает после шести десятков проведенных игр и быть понятым двумя десятками поэтому же не пишущих коллег или популяризовать расшифровки собственных конспектов? Последнее не интересно автору, не развивает его и поэтому не может заинтересовать своими результатами ни бездеятельного теоретика, ни зомбированного неофита. Мною была предпринята всего лишь одна довольно последовательная попытка рефлексивного текста (13). В ней я шел в обход этой проблемы, через публикацию якобы внутреннего монолога, текста-игры с опережающими возможную реакцию читателя ходами. Вслед за этой попыткой была исполнена прямая трансляция функционального первоэлемента игры (12). Рассматриваемый в качестве такого первоэлемента один сам по себе взятый рефлексивный шаг был представлен читателю подробнейшим образом. Но проблему трансфера культуры эти попытки, естественно, не решили.

Способ трансляции должен быть адекватен предмету. Точнее, культура способа должна быть адекватна культуре предмета. Речь идет не только о качестве подачи, но также о времени и о месте ее выполнения. Для автора очевидно, что ничего лучшего для передачи игры, чем сама игра, придумать невозможно. Но зажатая рамками деловых, товарно-денежных отношений с потребителями и посредниками, игротехническая культура, как и культура вообще, не может существовать только для удовлетворения бытового спроса — с одной стороны, и только для воспроизводства самой себя — с другой. Так стихи, не опубликованные по причине мздоимства и чиновничьей трусости, хоть и содержат ценности вечные, проходят вместе с этими ценностями мимо сознания целого поколения. Проходят, оставляя человека в лапах официозной попсы или в трясине подзаборного фольклора. А дети этого человека уже не могут принять предмет трансфера в том контексте, в котором он создан. Тем более, что культурное пространство, в котором эти дети познают жизнь, похоже на коридор, отделяющий логово Маугли от камеры Каспара Хаузера.

Так все-таки, трансфер культуры достижим или следует заняться культурой трансфера? Меняя философию и нищету местами поочередно, можно добиться полемической остроты, не более. Но подчиняя искусство моделирования природе Игры (14), можно технологизировать трансфер и даже психологизировать его по конъюнктурной надобности (И). Предвосхищая возможную (и справедливую) реакцию оппонентов от разного рода методологических «Кентавров», признаюсь — искус предметизации для меня весьма велик и поэтому здесь я занимаюсь исключительно предметизапией этого искуса.

Для того чтобы всерьез решать проблему предметизации рефлексивного процесса, следует ответить на следующие вопросы. Каким образом предметные отношения участников проявляются и развиваются в надпредметном пространстве Игры? По каким законам это надпредметное пространство существует? Далее, почему действующая рефлексивная модель разрешает проблемы предметной реальности или даже снимает их? Почему эта предметная реальность сама таких решений или «снятий» не содержит и не позволяет получить? Какого класса проблемы не могут быть решены или сняты без ухода субъекта из предметной реальности в другую,

искусственно-естественную рефлексивную реальность? Более того, какова общая системная характеристика этих проблем? Не является ли система рефлексивных умений очередной антитезой вере или рефлексивному знанию? Не вытекает ли искус предметизации из искуса рецептурного разрешения глобальных и извечных проблем бытия? И, наконец, поиски философского камня есть процесс самодостаточный или гипотеза о его успешном завершении знаменует переход убогого предметника от «зачем мне это нужно?» к ужасающему его «что мне теперь со всем этим делать?».