Банковское дело

Банковское дело

о банках, о кредитах, о процентах, о деньгах и финансах

Банковское дело

Игротехническая культура: эффект шагреневой кожи и проблема трансфера

Рубрика: Этюды менеджмента

Даже во времена разгула всевозможных ток-шоу и других интеллектуально необременительных игр для взрослых рефлексивные игры или игры открытого типа привлекают большое внимание. Это происходит с ними в силу того, что они рассматриваются не в качестве метода или методики интенсификации чего бы то ни было, а в качестве самостоятельного явления человеческой культуры. Этот тезис отражает не только мои существенные расхождения с представителями иных игротехнических конфессий, но и с утилитарными потребителями плодов «бесконфликтной», «естественной» и, строже того, «неманипулятивной» игротехники(1).

Судьба этих расхождений складывается так, что о них необходимо говорить и писать. Сборники и обзорные публикации по играм удобно и поэтому принято верстать по принципу необязательной дополнительности. Из-за этого получается так, что реальные потребности объекта игротехнического воздействия (в частности, потребность в саморазвитии) оказываются за рамками обсуждения. Динамика объекта осуществляется «естественным» путём. Дополнительность и внутренняя непротиворечивость сборника достигаются за счёт гипотетического читателя. Непротиворечивое не развивает, а бесконфликтное не воспроизводится. Но это методологически важное обстоятельство остается как бы вне научного осмысления, в коммунальной сфере(2,3).

Иными словами, наши методисты не ведают иных разногласий на одном и том же объекте, кроме рыночных. Чем и объясняется дополнительность и чопорная комплиментарность конференционных сборников. Синтаксически и концептуально закрытые тексты по играм открытого типа являются, по моему мнению, интереснейшими проявлениями современной коммуникативной культуры. Культуры, которая рефлексивна по инструментальной оснастке и по ценностному самоопределению и антирефлексивна по собственной теории и феноменологии.

Метод и методика не являют собой проблемы технологичности и транслируемости. Они утилитарны по мотивам своего употребления, по истории своего инструментального оформления и, следует сказать отдельно, по способу функционирования и развития. В отличие от этих, сугубо инструментальных единиц человеческой деятельности, явление культуры выдвигает перед человеком, который пытается его как-то задействовать, особые условия и нормы. Перейду к их обсуждению.

Если мотивация достаточно обусловлена или хотя бы способна развиваться, происходит смещение цели на средство. В дальнейшем рефлексивные механизмы самосохранения и саморазвития собственного «Я « оказывают влияние на мотивационные структуры. Меняя тем самым ценностное и жизнедеятельное самоопределение субъекта деятельности, рефлексивные механизмы оказывают влияние на процесс формирования характера и на развитие личности. Это означает, что надутилитарность и самоценность явления могут служить критерием различения целостной культуры от любого, сколь угодно сложного инструмента. Вследствие этой причины культуру игры не может качественно изменить появление более совершенного инструментария. Он необходим для получения новых знаний, для их трансляции, для воздействия на систему коммуникаций. Но это не даёт убедительных оснований для того, чтобы свести игротехническую культуру на уровень методического сборника. Известно, что игры открытого типа успешно пережили попытки использовать себя в качестве декорации при системе, создавшей общество неограниченной безответственности. Они прошли неизменными сквозь экспансию математических формализации, бум кибернетических интерпретаций и через моду на психологическое аспектирование. Следует ожидать, что прививка деловых («понарошечных») и учебно-терапевтических отростков также не даст плодоносящего гибрида. Игротехнические «кентавры» используются при «окультуривании» методичек подобно тому, как нормирующее разведение утверждений и вопросов использовалось при формировпнии «карманных» парламентов времен хасбулатовских и потери Крыма.

Присвоение отдельных оргформ, коммуникативных приёмов и методологических выкладок обеспечивает недолговечный декор для понарошечных построений, а при достижении критической массы взрывает их изнутри.

Мне приходилось встречаться со свидетельствами того, что в этой культуре системно заданы отказ от соблазнов «искусства принадлежать народу» и тупики для тех, кто готов производить «бред, доступный пониманию владык» (4). Системная субъективность, характерная для феноменов культуры, оформлялась и проявлялась исторически. Инструмент или оружие объективны, то есть они как бы индифферентны по отношению к личности пользователя. Известно, что вожди всех цветов спектра, включая красный и коричневый, при упоминании субъективной и неутилитарной культуры обращаются к объективному и утилитарному инструменту или оружию. Субъективная реальность всегда являлась раздражителем для жрецов «осознанной необходимости» быть несвободными. Системный смысл явлений, которые нашли своё последовательное изложение в ходе «субъективистского» истолкования борьбы сторонников волновой и корпускулярной теории, оказался богаче и плодотворнее, чем реальные результаты, полученные циничными начальниками Манхэттэнского проекта. То же самое в конечном счёте оказалось возможным сказать и о судьбе разработчиков и пользователей подобных продуктов в СССР (что не отменяет мученической судьбы первых и мучительства, которое осуществлялось вторыми). Но как писал И.Г.Эренбург в своих «Трубках», «всё, созданное для забавы глупых, старея, портится и дешевеет; всё, созданное для услады мудрых, с годами растёт в цене»(5). Видение игры как явления культуры породило целый ряд вопросов. В их числе есть следующие: как социокультурное самоопределение соотносится с сервисной ориентацией выполняемых игр? Определяет ли защищенность игры как культурной системы надёжность и воспроизводимость игротехнического инструментария? Если «да», то какова эта зависимость, в чём она состоит, каков её методологический смысл и технологические возможности?

Та консультативная и исследовательская работа, которую я выполняю, представила эмпирический материал, позволяющий ответить на эти вопросы. Причём эффективным считаю такой ответ, который сможет в процессе своего изложения выстроить конфликт со здравым смыслом предполагаемого читателя, задать этому конфликту некую динамику и предположить его драматическую основу. Кроме того, условия конфликтного взаимодействия, в котором выстраиваются многосторонние отношения, предполагает универсальность и многозначность каждого хода, выполняемого нашей стороной.

Из вступительной части статьи, по-видимому, следует, что автор оптимистически смотрит на возможности культуры, на её выживаемость, на способность её «несущих» конструкций к самовоспроизводству и саморазвитию. Более того, соотношение между культурой и методом представляется заданным таким образом, что искомый баланс исторически устанавливается «слева направо» Оппенгеймером и Сахаровым, а не Трумэном и Сталиным. Не обращаясь к критерию «истинно-ложно», я усматриваю в подобной конструкции грех концептуализации. Концептуализация состоит в выискивании в груде исторических фактов того, что подтверждает авторскую концепцию и в игнорирование всего, что не подтверждает. Природа, история и другие «системные популятивные объекты» (6), как известно, убедительно разрушают те действия, которые построены на аспектированном или концептуализированном знании о себе. Поэтому, опуская промежуточные варианты (то есть нейтральные для концептуализации), попытаюсь построить из известного материала обратную концепцию и лишь затем, противопоставляя их, ответить на поставленные вопросы. Я рассчитываю на то, что в качестве результатов моего труда читатель будет видеть не только эти ответы, а ещё и технику построения полярной концепции, средства получения «конфликтующих структур» (7), возможности их развития и воспроизводства. Это кажется мне чрезвычайно важным. Культуру, рассматриваемую как систему коммуникаций, я предпочитаю видеть не через призму субъективной оценки при расплывчатых критериях, а через накопленный населяющими её субъектами опыт взаимо- и противодействия.

Я полагаю, что обратная концепция должна содержать и обосновывать уязвимость и недолговечность рефлексивных новообразований игротехнической культуры в их сравнении с инструментальными и чисто техническими элементами. Для того чтобы доказать справедливость этого утверждения и вытекающий из него примат метода над духом игры, достаточно обратиться к очевидному.

Способность человека производить культурный продукт обладает свойствами шагреневой кожи. Попытаюсь показать это на примере рефлексивного продвижения в играх. Испытывая кризис средств в своём профессионально-предметном бытии, человек анализирует причины, ПО которым это происходит. Этот первый естественный переход от выполнения плановых показателей к ауторефлексивному состоянию в играх обеспечивается действиями игротехнической команды, действиями гностическими (доигровая диагностика и оргпроектирование) и нормирующими (проблематизация в игре, провоцирующая осознание невозможности совершать привычные действия). В обычной, внеигровой жизни такие выпадения ауторефлексивного плана заканчиваются возвратом в предмет и, в силу своей спонтанности, выполняют скорее рекреационную, чем организующую функцию. В играх же этим процессом управляют. Поэтому время и место выхода в рефлексию, состав и тематическая обусловленность группы, в которой это происходит, мера конфликтности и характер переживания — все это входит в структуру деятельности игротехника в качестве цели, средства её достижения или условия, при котором это приходится делать. Следующим шагом игрока (более подробно об этом см. по тексту 8) является попытка использовать то видение общей ситуации, которое он имел во время ауторефлексивного выхода для планирования своих действий в «предмете». Опять же, это естественный жизиедеятельностный акт. Его эффективность в чисто производственном смысле обычно близка к нулю. Система, в которой не прекращается «борьба за план», «битва за урожай» и прочие реалии абсурдной экономики, быстро поглощает индивидуальные и спонтанно возникающие корректировки. Или сводит их к взаимоисключающим действиям. Все это в том случае, если человеку вообще удается попытка перевести рефлексивные соображения в предметные действия.

Переход к действиям и их взаимоисключение для избранной темы важны. Действия рассматриваются как то, что можно проектировать, строить и корректировать, то есть, как то, что можно делать посредством игротехнического нормирования. Такое нормирование способствует построению конфликта, но не между «сидящими» в предмете игроками и держателем непонятных им норм игротехником, а между игроками, которые преследуют взаимоисключающие цели. Этот конфликт отличается от обычного тем, что игротехник удерживает игроков на заявленных ими противоположных позициях и не даёт им «помириться», не найдя решения. Последнее они, как известно, регулярно делают на своём рабочем месте сами, загоняя болезнь системы вовнутрь управленческого организма и позволяя тем самым причине, которая вызывает конфликт, дозреть до состояния, при котором можно уже будет делать нечто более привычное. То есть — искать виновника срыва. Игротехническое удержание предметного конфликта ставит игрока в состояние кризиса средств. Это состояние вызывает рефлексивные процессы. При этом попытка использовать ауторефлексивное понимание для успешных действий в предмете обречена на неудачу. Дело в том, что игротехник и вся консультативная команда ведут игру к такому состоянию, при котором расположенные на соседних рефлексивных «холмах» участники пытаются управлять предметными тенями друг друга. Но новые средства приходится искать и использовать не на опустевшей предметной плоскости игры, а на формирующейся рефлексивной игровой плоскости. Которая едва обозначена коммуникациями предметного уровня.

Игротехник, внимательно прослеживая перемещение игроков на новые смысловые рубежи, дифференцирует свои действия таким образом, чтобы контакты между обитателями предметной и рефлексивной плоскостей общения не приводили к «стягиванию» только что продвинувшихся назад, на исходные позиции. Общение и попытки взаимодействия рефлексирующих игроков формируют новую для них семантику и операционалистику игры. Тем самым формируется собственно игровое пространство, обитатели которого удерживают разницу в содержаниях между исходными, предметными, конфликтами и выращенными «здесь и сейчас» их игровыми аналогами. Появляется то, что мы называем способом получения продукта. Но от «стягивания» в предмет, где продукты производятся (а способы их получения только потребляются) за пределами игры участников страховать некому. Следовательно, для того, чтобы эти способы можно было воспроизводить, в полученной двухъярусной структуре нужна следующая, игротехническая, надстройка. Выращивать её можно тем же путём, позволив развить игровое взаимодействие до проявления конфликтующих структур второго порядка. Кризис средств рефлексивного продвижения формирует ауторефлексивные позиции второго поколения. Игротехник получает возможность создать «инструментальный участок», в котором накапливаются «средства производства средств».

Теперь меня будут интересовать не отношения между теми, кто находится на различных уровнях игрового пространства, не количество этих уровней, необходимое и достаточное для сохранения и воспроизводства полученных процессов, не имитационно-игровой смысл и адрес такого процесса. Всё это составляет хорошо освоенный пласт методологических представлений и игротехнических навыков, о котором было написано достаточно много (8,9,10). Я буду рассуждать о проблеме воспроизводства в игротехнической культуре. Ставя задачу, которая была названа обратной, я уповал на естественность формирования культурной надстройки. Эту надстройку «предметный» уровень коммуникативной системы создаёт по остаточному принципу, в случае крайней необходимости, когда его «обитатели» испытывают острейший кризис средств своего дальнейшего продвижения. Кроме того, на примере воспроизведённого здесь процесса усложнения игровой модели видно, что коммуникативные новообразования разрушаются от столкновения с предметом и им для предотвращения такого исхода нужна специальная нормативная «подпитка». Тем более проблематично удержание новых смысловых плоскостей этим же социумом в послеигровом пространстве, при столкновении с реальным производством, а не с его управляемой моделью. Следовательно, мы наблюдаем эффект шагреневой кожи для драгоценной способности человека производить продукт, если при этом нет механизма рефлексивного воспроизводства этой способности. В моем тексте были продемонстрированы некоторые возможности такого «механизма» и отдельные элементы в технике его построения. Другими словами, в нашей игре он есть. Это значит, что появилась возможность производить культурный продукт. Но теперь шагреневый эффект проявился в этой новой возможности. Причем ресурсы саморазрушения этой новой, более сложной системы возросли. На следующих уровнях рефлексивного взаимодействия эта закономерность подтверждается. Я неоднократно экспериментировал с саморазвивающимися игровыми моделями. Вместе с появлением более сложных рефлексивных контуров в саморазвивающихся коммуникативных системах прогрессировал и процесс саморазрушения культурных новообразований. Появляясь как новое качество, эти новообразования оказывали развивающее воздействие на всю имитационно-игровую структуру. Они наполнялись содержаниями, обрастали техниками их получения, формировали исполнителей. После этого следовал кризис средств дальнейшего продвижения по достигнутому уровню. Он или порождал следующие метауровни, или приводил к иррадирующему «вниз» саморазрушению всей системы. Локальные задачи сервисного типа оказались принципиально решаемыми, поскольку предметная плоскость игры, три рефлексивных уровня взаимодействия («рефлексивная триада» см.8) и перемежающие их три ауторефлексивные точки, построенные в пространстве-времени игры, позволяли обеспечить способность постигрового процесса противостоять известному в консалтинговой практике эффекту «угасания». Но инженерное решение прикладной задачи лишь обострило поставленную методологическую проблему. Продолжающийся эксперимент с саморазрушительными моделями и процессами, происходящими в самом «системном» движении, подтверждает это.

Таким образом, шагреневый эффект возрастает при наращивании рефлексивной этажности имитационно-игровых моделей и, тем самым, подталкивает или к взятию следующей «производной», или к выходу из игры. Эта закономерность проявляется и успешно интерпретируется как внутрь конкретной консультативной или педагогической акции, так и вне её, на макроуровне в отношениях между нею, как феноменом культуры, и поглощающей её Вселенной.

Социокультурное самоопределение игропрактики само по себе предполагает, что человек в ней рассматривается не в качестве средства (в чём преуспели сторонники соцвыбора и комперспективы), а в качестве цели. Я полагаю, что содержание этой цели выглядит следующим образом.

Это, во-первых, человек, способный в противодействии преодолевать трудности непонимания, не уклоняясь от переживания конфликта целей и мотивов. Во-вторых, это человек, испытывающий при соорганизации своих действий с действиями других людей дефицит средств и способный это осознать и отфиксировать. И, в-третьих, это человек, осознающий потребность в воспроизведении всего этого процесса за счёт технологизации управления им. Но такой человек не является по факту своего знакомства с описательной моделью метода или желаемого для нас будущего. На стихийное возникновение рефлексирующего человека уповать также не приходится. Рассуждения, построенные на уровне здравого смысла, приводят, как правило, к умозаключениям типа «не Боги горшки обжигают» или, хуже того, «талант пробьётся сам». Этот тезис несправедлив и даже жесток как раз там, где он находит своё фактическое подтверждение, то есть при виде той цены, которая была заплачена за «пробивание». Тем более этот тезис опровергается теми, которые талантом стать не смогли (пробивание через тернии выстроило субъект совсем иной деятельности) или оказались там, где обычно пробивается всё, что не есть талант.

Стоит ли на фоне действия столь убедительных закономерностей уповать на способность культуры к самовоспроизводству, на её экологичность, на возможность принятия рекреационных мер и построения работающих социальных технологий? Опыт проектирования и производства имитационно-игровых моделей показал следующее. Средства производства средств коллективного мышления и деятельности могут эффективно использоваться лишь там, где имеются ещё, как минимум, два уровня «инструментального производства». Причём специалисты, работающие на всех уровнях модели, изначально, до её запуска, подбираются на эти функции. Эти уровни «инструментального хозяйства» в конструктивной игропрактике имеют различную семантику и операционалистику, но общую игровую историю развития. Процесс, который является обязательным технологическим минимумом каждой имитационно-игровой акции, выстраивается обычно на третий-четвертый день работы. После этого с моделью можно делать то, ради чего она проектируется и производится, развивать далее, то есть самоцельно строить инструментальные уровни следующего порядка и экспериментировать с ними. Или упаковывать продукты и закреплять способы их получения (дня каждого уровня «инструменталки» в том и другом качестве выступают различные явления, приемы, их смыслы и значения). Еще есть возможность отбирать исполнителей и формировать команды для реализации отработанных в игре программ и т.д. В то же время процесс индивидуального, группового и межгруппового (имеется в виду социальная макросреда) самосовершенствования, как любой продуктивно работающий процесс, хочется удержать, «застолбив» идейные и технологические приоритеты. Стоит сделать такой процесс воспроизводимым и транслируемым. Но и он, и порождаемые им удивительные феномены коммуникативного и эвристического совершенствования ведут себя подобно прекрасным подводным растениям. При попытке переноса их на сушу (то есть в среду обычных профессионально-производственных ценностей и отношений) они превращаются в комки неприятной слизи, которая не способна принять ни высоких форм, ни значений. В этом виде продукты и инструментарий игры становятся понятными и утилитарно «съедобными» для всей экосистемы потребителей — от понарошечных деловиков и трогательно-серьёзных тренингистов до политэкономически конформных конфликтологов и сервисно всеядных арьергардистов ребефинга и всех прочих психопластик. «Товар» кажется им весьма соблазнительным и вполне доступным. Аксессуарно комплектным. Неудачи не мучают их и, как правило, ничему не учат. Для нас герметичность и методологическая самозащищённость игр, которые именуют открытыми, представляет пример органического единства этого явления культуры. Но всякое состоявшееся явление культуры имеет не только ареал взыскания и распространения (8), но также свои средства самовоспроизводства и самосохранения.

Из сказанного следует, что эти средства не могут быть переданы в качестве комплектующих к методу. Подобно тому, как метод не сводится к методикам, не формализуется на уровне методических пособий или образов желаемого результата (а также процесса, вследствие которого этот результат можно получить).

Начинал я с поисков жанра для немеханистического моделирования органических по своим системным и динамическим признакам процессов. Эти поиски убедили меня в том, что трансляция метода невозможна с помощью традиционных методов трансляции. Поскольку суть метода — выращивание средств эффективного взаимодействия, оставалось совершить два действия: применить его к трансферу самого себя и придумать текст, который может быть воспринят и даже воспроизведён читателем как такое действие.

Подобные «попытки к тексту» (И.Иртенев) уже предпринимались ранее ввиду того, что излагаемый материал (принципы имитационно-игрового моделирования) этого требовал. Трудность и, одновременно, соблазнительность написания игротехнического текста состоит в следующем. Автор-игротехник задаёт конфликт со здравым смыслом читателя. Уже этот первый «ход» многого требует от обоих. Расчёт всех последующих ходов идёт в режиме лавинообразного усложнения. Корректировать и развивать реакцию на свой игровой ход автор вынужден методом её расчёта с упреждением, без обратной связи. Выходит так, что игротехническое нормирование по смысловым площадям при опережающем реакцию читателя расчёте на неё становится задачей автора. Но как проблематизировать игрока (читателя), который не входит в деятельностный конфликт с игротехником (автором), а поэтому или не проигрывает, или, уж во всяком случае, не фиксирует этого факта, а потому не может рефлексировать его причин?

Очевидно, что ответ на этот вопрос сводит все публикации об играх открытого типа на уровень рекламных, а авторов «научных» статей на эту же тему уличает в наивности. Посредством текста можно, на мой взгляд, обходиться со здравым смыслом читателя тремя способами. Первые два имеют аналоги в игротехнической практике. Они состоят в игнорировании обыденных представлений игроков (которые, нередко, профессиональны по аргументации, но их истоки почти всегда лежат на уровне здравого смысла) или, напротив, в эпатировании их позиций, которые очевидны еще до игры. Последующая реакция игроков различна и не всегда направлена на её возмутителя. Здесь необходимы не слова, а действия, которые формализуемы, но требуют специальной техники исполнения и некоторого импровизационного мастерства. Обратимся к третьему способу вербализации. Его возможности кажутся a priori сомнительными. Изобретатель универсального растворителя не может иметь ёмкости, в которой этот растворитель будет храниться.

Предложенная аналогия вызывает некий образ действия. В игро-технической культуре это действие оформилось в виде самовоспроизводящегося самоуничтожения. Очевидно, что речь идёт о рефлексивных играх. В ДИ с их мономерным прагматизмом этот тезис покажется странным и не имеющим отношения к «делу».

Продвижение игрока осуществляется по смыслам, а не фактам обсуждаемой в игре профессионально-производственной жизни. В этом состоит мое принципиальное расхождение со всеми видами «понарошечных» деловых игр (ДИ). На мой взгляд, тупики и лабиринты учебной и производственной жизни следует преодолевать не столько культурой передвижения по ним (на это просто жаль времени и сил, поскольку это есть хорошее выполнение плохой работы), сколько культурой проигрывания вариантов этого передвижения.

Итак, выбор пал на смысловое продвижение. Но тогда факт продвижения гарантирует смену смыслов. Полагаю, что смысл поставленной цели меняется человеком в трёх случаях.

Первый, когда цель оказалась принципиально недостижимой (по оценке субъекта).

Второй, когда цель достигнута и потребность в ней и её достижении удовлетворена, причём удовлетворена принципиально, на уровне наличия у субъекта средств достижения цели в случае новой актуализации той же потребности и, более того, на уровне воспроизводства этих средств.

Третий, когда цель связана с деятельностью другого человека или группы людей. В этом случае цели и средства усложняются, меняются местами в последовательности осознания. Здесь смысл происходящих изменений может выступать в качестве цели, а тогда средством достижения цели служат действия, которые производят или провоцируют эти изменения. Этот случай наиболее интересен, поскольку позволяет увидеть рефлексивную природу жизнедеятельности человека.

Рефлексия, как базовый жизнедеятельностный принцип, действует в любых имитационно-игровых коллизиях. Понимаемая как технологический процесс, рефлексия искусственно выстраивается игротехником для коммуникативного, мыслительного и деятельностного осредствления игроков, для их продвижения по уровням рефлексивной триады (8), для закрепления процесса соорганизации и развития управленческих систем и для перевода этого процесса в жизнедеятельность участников.

Разумеется, игры открытого типа, которые нередко называют рефлексивными играми, опираются на конкретную коммуникативную технику. Целелолагание, самоопределение, проблематизация и рефлексия создают тот функциональный стержень в развитии игрового конфликта, который видоизменяет и подчиняет себе структурные компоненты игры. Ролевые и сценарно-регламентные «леса» игры занимают место времянок или оказываются просто не востребованными. Здесь разительно отличие их роли несущих, смыслообразующих конструкций, в качестве которых они работают в деловых играх (ДИ). Формализация жизнедеятельностных циклов в играх открытого типа выполняется вследствие запущенных в действие рабочих процессов. Она производится не игротехником, а игроками, и не до игры, а в ходе неё. Происходит это естественным путём, без конструктивно-волевого нажима со стороны.

Проектируя игры открытого типа, ориентированные «на развитие» или «под проблему», я рассчитываю на гибкость и управляемость игры-процесса (но не игры-мероприятия). Моно- и полипрофессиональный состав групп позволяет заранее задавать игре смысловые, хронологические и энергетические процессуальные характеристики. Всё это относится к технологически отработанным компонентам в консультативной практике. Эти компоненты построены на рефлексивной природе осуществляемого в игре смыслового продвижения. Но, будучи феноменами, производимыми рефлексивной природой игры, они не несут на себе её родовых признаков.

Этот водораздел не всегда заметен. Поэтому часто встречаются примеры вульгарного технологизма. Его сторонники допускают возможность работы с описательными моделями игры, сконструированной из этих компонентов или из соответствующих им оргформ. Деловики, «тренингисты» и иные, игротехнические конфессионеры испытывают сложные симбиотические иллюзии, которые ведут их к экспериментам по скрещиванию различных игровых оргформ. Очевидно, что рубеж выживаемости полученных таким образом кентавров от методологии не выходит за пределы физической протяжённости соответствующих наскальных рисунков.

Рассматривая рефлексию в качестве одного из процессов, на котором технологически выстраивается имитационно-игровое действие, не следует забывать о том, что человек естественным образом рефлексивен в своей жизнедеятельности. Известны случаи, когда этот трюизм вытеснялся из сознания методологов новейшими идейными напластованиями, В результате оформился своего рода методологический шовинизм, стали множиться примеры игротехнической «дедовщины». По-видимому, сторонники «диктатуры менталитета» в своём противостоянии «диктатуре секретариата», как это бывает в подобных случаях, быстро прошли путь за границы добра и зла, поменяв цели и средства местами. Поскольку произошло это при жизни одного поколения, значительно ранее аналогичных процессов в макросреде, следует признать прогностические и имитационно-моделирующие возможности новых социальных технологий. Очевидно, что социальная технология может содержать в себе совершенно различные социальные зерна. Я полагаю, что методолог обязан нести ответственность лучше до, чем после того, как «всходами» воспользовались вполне конкретные социальные институты.

Итак, рефлексивное продвижение есть базовая процессуальная характеристика игр открытого типа. Благодаря ему игротехникам удалось перейти от механических моделей действительности к органически саморазвивающимся моделям. Рефлексивное суждение в играх является основой для выращивания нового, собственно игрового пространства общения и взаимодействия. Это выращивание осуществляется нормирующим и провоцирующим конфликт действием. В виде текста его построить нельзя, а предлагать ещё одну описательную модель желаемого не имеет смысла. Тем самым я дискредитировал бы предлагаемый способ игротехнического письма. Содержание и способ его передачи по предполагаемому истечению познавательной активности читателя, отпущенной ему на «единицу текста», меняются местами. Тем самым, как мне кажется, решается не проблема соотношения ёмкости и универсального растворителя, а другая, более для меня важная проблема — проблема его транспортировки. И если это произошло, то фиксировать использованную технику на уровне знания может попытаться читатель, а использовать на уровне способа действия — только тот рефлексирующий человек, который в качестве цели был представлен при социокультурном самоопределении игропрактика.

Очевидно, что полученные выводы не дают исчерпывающего ответа на вопрос задачи, который был вынесен в начальную часть статьи. Но на этот раз сложность вопроса оказалась соизмеримой с возможностями новой социальной технологии, которая, как известно, позволяет отвечать посредством совершённого вместе с читателем действия.

Этот этюд не преследует целей декларативного или иллюстративного типа. Предложенный читателю «ход» продолжает мои поиски методологических ценностей и адекватных им средств трансляции. Сервисная, чисто игротехническая, работа, успешно развивается лишь в том случае, когда рефлексивная природа Игры является рефлексивной по отношению к самой себе. Рецептурный результат здесь, в отличие от того, что дают методические искания, невозможен.

Мне не хотелось бы обращаться к моделям ритмического или энергетического затухания, а также к объяснениям, основанным на идее иссякания пассионарности (Л.Н.Гумилёв). Они, на мой взгляд, имеют общий космогонический знаменатель. Я полагаю, что любое гуманитарное самоопределение ведет человека от объяснения объективно неизбежного к приращению субъективно возможного. На этом пути весьма вероятно появление новых препятствий. Их непреодолимость, как было показано, побуждает к приращению средств достижения цели, ещё более сложных и хрупких, чем эта цель, или к отказу от неё. Имитационно-игровой смысл и адрес обоих исходов, как мне кажется, очевиден.